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 Habilidades de jugador nivel extincion

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Pelao
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MensajeTema: Habilidades de jugador nivel extincion   Habilidades de jugador nivel extincion I_mini10Vie 08 Feb 2013, 9:04 am

Hay pocas formas de adquirir lo que se necesita para jugar una clase perfectamente a un nivel de extinción, que es distinto claramente de jugarla perfecto en nightmare multiplayer o solo, es totalmente otro concepto (Ver replays, en lo personal, no me resulta pq me da paja hacerlo, leer un poco menos y jugar es entrete cuando no te callampea tu equipo y no se pasa uno 3-4 horas en intentos fallidos.)
Por esto me gustaría ir escribiendo un segmento para cada rol y/o clase, de modo que quienes lo jueguen partan con una buena teoría.

Ojalá frakenz que es nuestro jugador con mas experiencia en extinción y que ha capturado mucha teoría de los gringos, ayude aqui.

-Tanke:
Cyborg !!! (casi no existe otra opción, es muy dificil)
El tanke se especializa en recibir los golpes de jefes y zombis por parte del equipo y asegurarse de que el equipo no los reciba.
Quiero ser muy enfático en lo último pues el tanke debe atraer agro de las maneras que pueda para evitar que los compañeros sean golpeados, que, en la práctica es imposible, pero que reciban la menor cantidad de golpes. Recordemos que extinción implica roles super especializados lo que hace que los jugadores no tanke no se especialicen en nanites y aunque lo tuvieran max, los zombis en ext te violan en pocos golpes.

Para poder cumplir bien este rol como bien decía, el tanke debe subir primero y sin discusión alguna, su nanites (1 punto a cohetes es mandatorio pues tiene mucha utilidad y es barato, plasma no es necesario pero no es malo tenerlo para cuando el mana sobra).
Luego lo segundo más importante es su vida y la armadura, por lo que es bueno reforzar estas 2 con todo lo que se pueda.
Por lo anterior, lo primero en agregar al tanke es un shield capacitor, synergizer, mas tarde un riot y quizas life extension.

La tarea del tanke implica recibir mucho daño que absorbe su nanites, le gasta energía y en el caso del cyborg, cargar y tirar feromonas segun se necesite que puede implicar 10+ cargas en momentos dificiles. Por esto el tanke necesita demasiada regen de energía, por lo que se le debe equipar con todos los items que vaya pudiendo usar, rellenarlo con surges y mantenerlo con bats.

Ahora es responsabilidad del tanke optimizar el uso de su energía, debe saber ubicarse para tankear un jefe, el equipo debe ayudarlo a posicionarse bien, pero si no pueden ayudarle, debe tirar feromonas si es posible y reubicarse altiro o tankear donde se encuentra.
Aquí el equipo juega un rol primordial en cuanto a mantener al tanke vivo y sin gastar tanta energía, manteniéndolo libre de zombis, tarea principal del cc (usualmente demo), pero otros heroes con buen splash pueden ubicarse detras del tanke cerca de por donde se le está juntando masa y limpiarlo.
También es primordial que estos momentos duren lo menos posible, es así que en lo posible un jefe se tankea en el momento en que se puede matar rápidamente, de lo contrario moverse y moverse hasta que estyo sea posible o hasta que se encuentre un lugar mejor.

Agregando algo al rol del equipo en todo esto y muy a tener en consideración , es el manejo del agro. Que el tanke tenga que tirar feromonas como weon pa sacarle los zombis de encima a algun gil en mitad de hp que no sabe sacarse el agro es pésimo.
Recordemos que uno puede bajar su agro en primer lugar NO ATACANDO AL JEFE, sirve atacar cualquier otra wea, asi que en encuentros con jefes si estan maomenos, ataquen otra cosa o ubíquense entre medio de otros jugadores que estén bien y puedan ayudar a rechazar la masa mientras ese jugador targetea al jefe( suponiendo que es necesario como en el caso del boss killer). Otras formas de perder agro son atacar cajas, rads o compañeros ( si no está el tanke al alcance, sirve otro que tenga buen nanites, mana y vida y siempre y cuando el daño del arma no sea tan mortal, en caso de serlo solo hacer esto con el tanke) ( es mejor unos cuantos pipazos en el tanke que una carga de feromonas en terminos de mana, siempre y cuando el tanke este full nans y con sus shield cap)
Puntualmente otras clases tienen cosas que les hacen perder agro como el lock down, enfundar el arma, cambiar a melee ( contra voladoras).

Destacar que las bats por la importancia que tiene el rol del tanke y del médico en este nivel en particular, son solo para uso de estos 2 e idealmente solo para el tanke pues es el que hace uso más eficiente de este limitado recurso, de hecho en mi opinión, es mejor que un wn muera si está la cagada, que el tanke tenga que cargar 4 tankes de feromonas pa salvarlo, claro que aqui viene en consideración la importancia de ese jugador y si costaría mucho volver a revivirlo.
Digo esto porque si no es dificil aguantar unos segundos la masa, reordenarse y revivir, levantar al wn cuesta 250 de mana y el revive con su mana. Pero si esto es mal analizado puede cagar un game.

Eso!
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