Se que todas las clases bien jugadas pueden ser MUY demandantes, una clase llamada "secundaria" para mi no lo es, porque las primarias sin un buen apoyo detrás no son nada, es un trabajo de equipo.
Para que vayan mejorando más rápido me gustaría que se enfocaran como siempre digo en sus ROLES, esto en extenso viene a ser lo sgte:
-Tanke, tankea, se preocupa de su mana y protege a su equipo aunque deba comerse golpes, gastar mana en feromonas, baterias, preocuparse de su mana, un tanke muerto = chances de wipe si no se le puede revivir ahi mismo y una feromona 1 seg tarde puede ser otro muerto. a todas luces 200mana(o120 de oro)<1muerte.Evitar estar tirando weas, usando skills si no es NECESARIO, veo mucho que pierden control del jefe, se desposicionan, quedan en entre el jefe y la mob y en el mejor de los casos requiere una feromona pa reposicionarse y perder terreno, en otras resulta en un pape no previsto a otro jugador y una muerte.
-Healer, en primer lugar NO MORIR...demás decir que healer muerto no hilea, chao moh, perdida de plata y tiempo. En segundo lugar, el healer HILEA !!! por favor, por obvio que suene, me canso de ver medics que no hilean al team, reconsideren su forma de asignar los skills, 1 nivel de nano puede ser suficiente pa salvar a 1 wn de morir de 1 golpe mas, pero lo mas efectivo es el mend, es gratis, lo usan todo el rato , todo el team a full o al menos mejor que el tanke por un tema de agro y , por ultimo si tienen mal mend tar full parches y preocuparse de eso. En tercer lugar las lesiones, se que es dificil, pero estar atentos a 2 cosas principalmente TOBILLOS y la cabeza del tanke.
-Control de masas, principalmente enfocado al jugador que se toma la pega, pero también al team en general, todos somos responsables del uso eficiente de nuestros disparos.
Heroe: mirv/granada, anticiparse siempre a donde será necesario, frente al tanke, encima de un jefe hacia atras o posicionarse para poder ponersela por la espalda hacia un lado para no dañar y bajar armor del tanke. Y cuando se está en movimiento atento donde se pueda necesitar, a veces despejar el camino por donde el tanke va a pasar para que no tenga que hacer piruetas pa evitar golpes, o a veces mndarle en la posicion mas gruesa de la masa que lleva detras.
EN GENERAL: para todos, presente que el tanke dispara a sus pies pues tarjetea a los zombis mas cercanos o al jefe y salpica a sus alrededores. Cualquier jugador que se encuentre cerca y dispare sin control, presione hold o detener, disparará a lo mas cercano, usualmente lo que el tanke tiene a su alrededor, despejándolo o dandole a la gorda y matando lo que pase por su lado. Eso funciona casi solo.
El uso eficiente tiene que ver en saber como es el daño y area de mi arma, si mi arma dispara a la chucha, pa que voy a disparar donde ya ta disparando el resto y es suficiente pa matar lo que hay. Disparen hacia atrás, POR FAVOR con la hotkey de ataque, no con click derecho, OJALÁ a un zombi lo más lleno posible pa ke se coma el daño principal y lo que lo rodea cae con el splash, de ese modo llega menos zombis al tanke y quienes disparan a corto alcance. El lanzallamas, recuerden que rebota, si ven que están por tarjetear un zombi que viene solo pq es el mas cercano, dirijan la llama a un pack de zombis.
-Prioridad, pipas o wm, sico:matar lo más peligroso a la vista. Los gringos en ext llevan al pipa con el arma con seguro, disparan manualmente a lo que se necesite, pues puede ser vida o muerte tener el arma lista pa disparar al instante sobre un doble tnt que esperar 1 seg más pq recien habian disparado.
El sico no dispone de un mind slay o rot cada segundo, pero si es global. Buena idea dejar al scout con control para que se saque en caso de emergencia un roomspawn, arañas un strikeforce u otros. Bueno, la cosa es que su prioridad es mind slay al ultimo strike force, mutantes negros, dobles tnt, o lo que sea que el pipa/wm no pueda bajar de inmediato y se requiera. El mind rot, ojalá solo si es necesario sobre zombis que le llegan a alguien mal preparado pa ello, STNT, perros azules, ojalá todos ellos con freeze antes.
Recordar que el cd del slay depende de cuanta vida perdio el objetivo, mejor si se le mata con lo menos de vida posible para acelerar elo cd, pero prioridad es que no llegue al team.
Los miniboss no mueren con el slay (atomicos, stnt, sgarg, azul).
En orden de prioridad tenemos los explosivos, zombis con rad (disparan fuerte), ghoul/gargolas/mutantes, zombis con enfermedad(ojalá no llegaran al team), zombis con loodlust. Los negros si tan lejos bien, pero cerca es peligroso, el negro se le tira al que lo mata, puede ser aconsejable que lo mate el tanke, el ideal es que se los bajen con un mind slay o hacerlos explotar con microwave, el freeze los deja lentos y los daña a morir, pero al revivir recuperan su velocidad.
Scout: 1 NO MORIR, revivir al scout puede llevar mucho tiempo, valioso en todo sentido por la pega que hace. Muchos scout andan con nanites cagones, debiera ser lo mas importante, al menos a lvl 14.
-Radiacion
-Items, si puede llevarlos bien, si hay pipa y puede, esperar al teleport, si no llevcarlos a un sitio con visibilidad(tor, refugio, abm o lab).
-CAMINO->tema pendiente en parte para mi, necesito entender mejor como trabaja el camino de la mob. Pero a rasgos generales una parte a veces muy importante de la masa puede ir detrás del heroe y segun como se den los caminos de pronto caer en mal lugar o mucha cantidad sobre el team.
Recordemos que los zombis sin alguien disparando cerca, en movimiento, cada cierto tiempo recalculan su camino obedeciendo a estas leyes:
Cercanía (siempre y cuando se haga visible el heroe)
Azar, a veces pese a estar al lado de un jefe por ejemplo, este se va al team en vez del scout. así también hay un poco de mob que aunque el scout ande invi, también va tras sus pasos ( al menos eso creo). Hay que tratar de que sea lo mas compatible el recorrido del team con el del scout, ojalá el team circule mas por un anillo central y el scout explore la periferia, vuelva al team y se aleje a una periferia que pueda intersectar el camino del team a continuacion. Es bueno planear esto de antemano, pero a veces el team debe hacer giros bruscos de direccion.
QM: Planificar, en todo momento pool, pensar que hay que hacer, que hay hecho, que se compró, que falta.
1) bats mantener al tanke con bats, luego el medic y ojalá a cada miembro del team con bats. si sobran apilarlas en la eskina de arria derecha del lab.
2) APC: llamar apc cada vez que no se esté yendo a un reactor. antidotos, siempre dejar en el piso si hay pipa, si no, recordar dejar items en piso antes de ir al lab, aunque no se vaya por antidotos, para que se haga costumbre y se puedan traer cosas como clays, bats, dotes, parches, anillos, ordenar.
3) Shieldcap1, freeze
4) valor : sinergizer pal tanke, hp pal medic (pal tanke si no es ciborg) y luego sinergizer pa wm y quien necesite. si el juego es rápido puede que solo se pueda comprar los 2 primeros, el resto es mejor asegurarlo pa la int del tanke pa su 2do shieldcap (128)
5)Segundo shieldcap
6) armar planos y anillos pa la gente : ambas tareas deben tenerse en cuenta en todo momento.
Muy a tener en cuenta que cada ida del qm al lab se lleva masa para alla, a veces es mejor dejarlo descansar un poco, por eso también es importante ir con lo menos posible, pa hacer menos viajes.
Teleporte de items: Algunos gringos piden control a todos para poder seleccionarlos con solo pinchar el retrato o el F1, 2 o el que sea, para ver su inventario y saber si puede teleportar , cuanto slot hay disponibles para ello, que lo que tiene y que puede necesitar Y LUEGO , es fácil seleccionar objetivo pal teleport sobre el retrato en el borde de la pantalla, en vez de tener que ir al sitio y ubicar al heroe con el riesgo de no achuntarle. Recordar que teleportar muy seguido lo hace mas caro. Antidotos, implantes y drogas cuestan siempre lo minimo.
SIEMPRE teleportar en un lugar al menos medio seguro o avisar para que se le cubra o se detenga el avance.
Bueno, quizás sea bueno poner esto en el post principal o en otro aparte, pero quiero que se aprendan bien estas cosas de cada ROL que vayan a jugar pues es MAS IMPORTANTE que practicar, porque si practican mal, poco progresan. Un jugador viejo que llega de no jugar en años pero sabe estas cosas, jugará mejor que un jugador que lleva años jugando el mismo mono pero mal.
No voy a meterme con roles suport, el suport es saber todo lo anterior y ayudar en lo que se necesite ( hilear, cc, prioridad, bailar la mob (perro), bajar rad (tact), nukear umbrellas o tyrant) ....no se por qué el tech no lo menciono ni en lo uno o lo otro...sera pa mi que es lo menos util en un team?
ya, abrazo pa todos y espero verlos enfocados a full en lo que jueguen.